按照钟鸣说法,这是“为不
和《只狼》样,最先完成是《进击巨人》战斗系统。
只需要制作个简单场景、个角色、个巨人,就可以反复测试战斗强度。
薪火工作室里。
黄彦把手柄递给胡斌,并投去个“你加油”目光。
胡斌干咳两声:“数值,跟《只狼》是样?”
《极限飞车》更新创意工坊和DLC成功地再度燃起玩家们对这款游戏热情,而与此同时,薪火工作室对于《进击巨人》也在紧锣密鼓地开发之中。
在研发过程中,胡斌也遇到些拿不准问题,不过在请教过钟鸣之后就很快敲定下来。
这款游戏风格主要参考两种,种是以《神秘海域》为代表电影化游戏,这主要是为展现游戏本身紧凑精彩剧情;另种则是以《只狼》为代表魂系游戏,主要是为凸显战斗系统以及绝望氛围。
在电影化游戏手法中,钟鸣尽可能地淡化游戏中UI元素,比如游戏中没有玩家血条,主角当前状态会通过屏幕边缘呼吸效果来展示,受伤时屏幕将泛起红光,并伴随着粗重喘息声。
极少量UI用于表现瓦斯剩余量和刀片磨损程度,这二者只有在瓦斯快消耗完或者刀片变钝时候才会在不起眼地方显示,用于提示玩家。
黄彦点点头:“嗯……差不多。不过按照钟总设计稿要求,把巨人攻击力又调高些。”
“呵呵……”胡斌嘴角微微抽动,果然是熟悉味道。
反正不管现在数值是多少,钟鸣做数值方法就是直接给怪物数值来个超级加倍就完事。
既然是魂系游戏,那游戏基础数值系统自然还是按照《只狼》那套来,黄彦作为数值设计师,自己做数值不敢那大胆,但照搬下前作数值还是没什问题。
只不过照搬还不算玩,《进击巨人》中小怪相比于《只狼》又有提升,而且在玩法设计上,也有增强。
同时,攻击巨人不会飘伤害数字,只会通过刀光特效来暗示玩家这次攻击效果。例如,未能击中则不会有刀光斩击效果,砍中要害则会有绚丽刀光特效。
和《怪物猎人》样,UI上不会显示巨人剩余血量,但血量不同巨人在行动力上会有区别,玩家需要自行判断还需要几次攻击才能将巨人击倒。
在战斗系统方面,玩家主要技巧在于:保持空中飞行状态不摔落、成功绕到巨人背后、在斩击正确时机按下按键。
斩击效果就像《只狼》完美招架样,有定判定区间,当玩家在完美区间按下斩击键时候,才能对巨人造成最致命伤害。
……
请关闭浏览器阅读模式后查看本章节,否则可能部分章节内容会丢失。