说白,还是钱
事。
当然,调动作那是美术事情,李雅达插不上手,但调数值,就得李雅达自己来
。
就比如玩家用不同武器砍上去,这个怪物具体应该掉多少血?砍几刀能砍死?不同
攻击方式触发不同
受击动画,哪个掉血多?具体多多少?
这些都是数值问题。
虽说类似沉浸感强3A大作都会尽可能地用血条等UI来展示生命值,但同样也是会有具体数值
,只不过游戏中把数值隐藏起来
而已。
归根到底两个字:细节。
比如,角色拿着匕首、直剑、大锤等不同武器时候,具体动作肯定是不同
,每个动作
每
帧都需要非常认真地调节。
当然,用动作捕捉会好些,但也同样是需要调节
。
旦有任何
帧动作偏
、歪
、快
、慢
,都会让玩家觉得不流畅。
此外,使用不同武器对敌人进行击打,击中时敌人
反应也要不同,周边
环境也要作出相应
破碎感。
8月18日,周三。
《回头是岸》Demo出来
。
所谓Demo,也就是所谓
“示范”、“展示”、“样片”,放在游戏上
话也可以说是初始
试玩版本。
像《回头是岸》这种游戏,只要角色模型、动作、战斗系统等内容都完成个大概之后,搭配上几个场景,就可以做成个初始版本。
般而言,初始版本
调优,和后续场景资源
研发是同步进行
,
边等着美术那边绘制新场景、新怪物,
边调试角色
动作、战斗等细节,这样可以加快研发进度。
李雅达最后检查遍填好
数值,准备站起来把电脑让给裴总来体验。
裴谦制止她:“等
下,再把数据调
调,把怪物属性调高
点。”
李雅达愣:“还调?已经很高
。”
比如用匕首攻击敌人,或者用大锤攻击敌人,打击感和敌人细微变化应该是有很大差别
。
如果大锤砸在怪物身上,怪物却没什反应,这就会让玩家觉得“打击感很差”、“不真实”。
所以,调打击感是个技术活,也是个体力活。
不过这些问题,都是可以用钱来解决。
《回头是岸》买是最好
动作模板,也在资源站上找
最好
3D美术进行微调,所以动作很流畅,跟
般
国产游戏有明显
区别。
裴总办公室。
李雅达正在裴谦电脑上调试,确认
些数值是否正确,等调试完
,就要交给裴总试玩
。
裴谦则是站在旁看着她调试游戏中
数据。
动作类游戏制作门槛,是非常非常高
。
为什有些国产
动作游戏打击感稀烂、玩着浑身难受,而
些国外
3A大作在打斗中却感觉酣畅淋漓、非常爽快?
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