“所以,限制玩家视野有个度,既不能太亮也不能太暗……说可能说不清楚,给你找张图,你看看这个效果怎
样。”
“再比如,就是些小细节。现在游戏中虽然也有
些吓人
机制,但是都比较大,缺乏小
机制。什
是小
机制呢?就比如很奇怪
风吹草动、桌上
物体缓慢移动、某块玻璃上不经意间出现
个血手印……”
“这种小吓人机制,可能有
部分人看不到,但是在高度紧张
情况下,看到
之后,效果可能会比那些突然蹦出来
怪物还要更吓人……”
“这种也不难做,关键是要有耐心……”
阮光建说个不停,叶之舟飞快地在小本子上记录。
赶忙拿出小本子:“那大佬你说说你看法。”
阮光建精神状态很好,完全不像是刚刚受过惊吓
样子,反而还有些小兴奋。
“觉得,这游戏
玩法,差不多到位
,但是呢,就是缺少那种对细节和氛围
营造。”
“就是通过这些小细节,增加恐怖
气氛,让玩家更容易获得代入感。恐怖这种题材怎
能做好?关键就是看细节!”
“就比如说,游戏开头那幕
就特别喜欢!”
叶之舟在记录同时,脑海中就只有
个想法。
“这叫‘比较害怕恐怖题材’?”
“阮大佬对自己认知,是不是哪里出
什
问题???”
“他也就只是在体验恐怖游戏时候经常尖叫而已,可实际上,对恐怖题材
耐受程度,比
般人要强太多
……”
“般会用自己尖叫
分贝数和频率来判断
个恐怖题材是否优秀,显然游戏开头那
幕就很不错。”
“但是呢,光是这种内容还是有点少,些小
方面就没太照顾到。”
“就比如说,可以增加个设定,当恐怖
东西靠近
时候,玩家就会听到自己心跳
音效,而且距离越近,心跳
频率就越快!”
“这种看似简单音效,对氛围
烘托会非常有用!”
“再比如,画风可不是越阴暗越好,能见度太低确实会加剧玩家紧张,但始终在这种能见度过低
环境下玩,玩家会觉得很压抑,坚持不
多长时间就想退出游戏休息。”
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