“所以,认为惊悸旅舍是
个游戏互动主题乐园,它跟那些无脑堆砌恐怖元素
鬼屋有着本质
视频中乔老湿稍微顿
顿,开始解答之前提出
问题,画面上也同步出现各种说明文字,便于观众查看。
“首先来解释第个问题,惊悸旅舍真
只是
个鬼屋吗?它
体验真
跟传统鬼屋没有本质区别吗?”
“错!”
“大家可以看标题,
认为惊悸旅舍并不是
个恐怖屋,而是
个游戏互动主题乐园,二者最大
区别在于:互动体验!而这
体验最精髓
部分,在于第二、第三个项目!”
“很多人只体验第
个项目就浅尝辄止,根本没有体验后面,自然无法理解到惊悸旅舍
特殊之处。”
视频中,乔梁将自己在惊悸旅舍获得证书取出来,在镜头前展示。
“熟悉朋友们都知道,
个人虽然涉猎过
些恐怖游戏,但依旧属于胆子比较小
那
类人,
被朋友强行拉着去过国内
些其他
恐怖屋,但都被吓得够呛,并且再也不想去第二次。”
“但是,拿到
惊悸旅舍
通关证书!”
“这足以证明,是真正通关之后,基于全面
体验制作
这期视频,而不是像很多人
样浅尝辄止就妄下结论。”
“所以,接下来要说
内容,都是
在通关惊悸旅舍之后
些真实感悟。”
“国内其他恐怖屋,都是
股脑地把所有吓人
东西全都塞进去,游客
参与感很低,在突如其来、没有准备
惊吓中,往往是被吓得大脑
片空白。这是传统
恐怖屋体验。”
“但惊悸旅舍不同,互动体验内容贯穿始终。”
“‘绝境逃生’是场大型多人线下游戏,每
名游客
心率变化都会影响手环颜色,进而改变自己
身份,而扮演疯子
工作人员则会根据场上
局面把控游戏
走向。”
“‘凶宅梦魇’需要你对场景中系列道具进行互动,而每
次互动都会产生不同
反馈效果。”
“‘终极恐怖’更是将这二者发挥到极致,里面
所有工作人员都会针对你
行为模式、携带
特殊道具进行把控,调整你在惊悸旅舍中
体验,同时对场景内各种道具
运用更是达到
登峰造极、臻于化境
程度!”
“发现大家还是把惊悸旅舍当成
个普通
恐怖屋来看待,觉得只有自身
恐怖爱好者才有必要去体验。”
“并不认同这种观点。”
“今天要讲述
重点是,惊悸旅舍为什
是面向所有游客
,而设计者又希望通过它,表达
种什
样
精神!”
“相信,这张证书足以证明,
对于细节
体验,超越
大多数浅尝辄止
游客。”
“而细节,才决定着个项目
成败。”
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