“而裴总游戏越劝退,就越是说明
里面所表达
思想藏得足够深。”
“裴总每
部作品,其实都是在培养玩家!”
“也许裴总在开始就做出《奋斗》,那
玩家们肯定会不接受、不理解。
“其实裴总每
款游戏,都在表达着某种思想。比如,《孤独
沙漠公路》和《鬼将》是在讽刺现在
游戏行业,《游戏制作人》是在以创作者
身份进行反思,《回头是岸》以打破次元壁
方式拷问每个人
内心,让玩家和游戏中
角色在心态上融合起来。”
“们会发现,裴总制作
这些单机游戏,内涵越来越深刻,越来越刺痛,玩家所需要
理解成本和耐心值,也在不断地拔高。”
胡显斌想想,似乎确实是这
回事。
裴总做游戏毫无疑问是越来越劝退
,《孤独
沙漠公路》只是无聊,到《优秀制作人》变成挑衅,再到《回头是岸》就变成
从难度到玩法
多重劝退。
而到《奋斗》,似乎劝退程度比之前都更高!
个旁白很招人烦,但《奋斗》给人感觉就是扎心
,就像是在把现实中所有
绝望和痛苦全都糅合在
起,强行塞给
。”
“玩家们真能接受吗?”
“而且,这款游戏内核,总觉
比《游戏制作人》更难以理解,也更复杂。”
“觉得,就像张祖廷先生说
,这种题材似乎更适合用电影来表现。如果拍成文艺片
话,应该会比较有市场。游戏
话,局限太多
。”
李雅达沉默片刻,说道:“觉得,裴总既然选择用游戏而非电影作为载体,肯定有他
想法。”
这说明什
?
李雅达说道:“裴总显然不是真要劝退玩家,而是在
次次
表达中,逐渐测试玩家
心理承受能力,用来表达自己更深刻
思想。”
“更深刻思想,必然会更刺痛,也需要更强
接受能力。”
“作为个表达者,裴总其实非常重视表达
‘度’。好
表达方式,决定着受众
感受是‘说教’还是‘有哲理’。”
“就像《回头是岸》,裴总通过打破次元壁方式,让玩家
心态与游戏中角色
选择结合在
起,再通过游戏
难度和种种细节,让这种联系牢不可破。这样
来,玩家们对游戏中
世界感同身受,才会接受裴总要表达
思想。”
“也许是因为《美好明天》太过成功,所以裴总不想再用电影这种载体,也许是因为用游戏作为载体,有些别
什
考量。”
“定是因为用游戏作为载体,可以表达
些电影无法表达出
内容!”
“这可能是裴总正在尝试次突破。”
胡显斌愣下:“哪方面
突破?”
李雅达想想,说道:“思想表达上
突破。”
请关闭浏览器阅读模式后查看本章节,否则可能部分章节内容会丢失。