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第638章 《奋斗》,思想表达上的突破(7 / 8)

“而裴总游戏越劝退,就越是说明里面所表达思想藏得足够深。”

“裴总部作品,其实都是在培养玩家!”

“也许裴总在开始就做出《奋斗》,那玩家们肯定会不接受、不理解。

“其实裴总款游戏,都在表达着某种思想。比如,《孤独沙漠公路》和《鬼将》是在讽刺现在游戏行业,《游戏制作人》是在以创作者身份进行反思,《回头是岸》以打破次元壁方式拷问每个人内心,让玩家和游戏中角色在心态上融合起来。”

们会发现,裴总制作这些单机游戏,内涵越来越深刻,越来越刺痛,玩家所需要理解成本和耐心值,也在不断地拔高。”

胡显斌想想,似乎确实是这回事。

裴总做游戏毫无疑问是越来越劝退,《孤独沙漠公路》只是无聊,到《优秀制作人》变成挑衅,再到《回头是岸》就变成从难度到玩法多重劝退。

而到《奋斗》,似乎劝退程度比之前都更高!

个旁白很招人烦,但《奋斗》给人感觉就是扎心,就像是在把现实中所有绝望和痛苦全都糅合在起,强行塞给。”

“玩家们真能接受吗?”

“而且,这款游戏内核,总觉比《游戏制作人》更难以理解,也更复杂。”

觉得,就像张祖廷先生说,这种题材似乎更适合用电影来表现。如果拍成文艺片话,应该会比较有市场。游戏话,局限太多。”

李雅达沉默片刻,说道:“觉得,裴总既然选择用游戏而非电影作为载体,肯定有他想法。”

这说明

李雅达说道:“裴总显然不是真要劝退玩家,而是在次次表达中,逐渐测试玩家心理承受能力,用来表达自己更深刻思想。”

“更深刻思想,必然会更刺痛,也需要更强接受能力。”

“作为个表达者,裴总其实非常重视表达‘度’。好表达方式,决定着受众感受是‘说教’还是‘有哲理’。”

“就像《回头是岸》,裴总通过打破次元壁方式,让玩家心态与游戏中角色选择结合在起,再通过游戏难度和种种细节,让这种联系牢不可破。这样来,玩家们对游戏中世界感同身受,才会接受裴总要表达思想。”

“也许是因为《美好明天》太过成功,所以裴总不想再用电影这种载体,也许是因为用游戏作为载体,有些别考量。”

定是因为用游戏作为载体,可以表达些电影无法表达出内容!”

“这可能是裴总正在尝试次突破。”

胡显斌愣下:“哪方面突破?”

李雅达想想,说道:“思想表达上突破。”

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