内容有点长,也有点枯燥。
没玩过游戏人,可能会觉得这是无意义
说教,但玩过游戏
人,应该会有
些共鸣。
何安觉得,这也恰恰是游戏这种艺术魅力所在。
药丸外面糖衣看似没有作用,并不能真正地治病,但却可以让病人吃药时不那
痛苦。
只是糖果,不能治病。
……
打下最后个句号,何安还觉得有些意犹未尽。
他似乎还有很多想要说。
其实《奋斗》这款游戏中还有很多细节,每
个细节都能展开来详细写出几百字、上千字。
但何安还是决定到此为止,因为腾达官方微博态度已经很明确
。
,你只是个旁观者,而在游戏中,你是
个参与者。”
“而很多东西,只会站在参与者角度,才能够看得清楚。”
“这种反复打破次元壁做法,代表着制作者对游戏艺术性
掌控能力已经达到登峰造极、炉火纯青
地步,每个细节,均有它存在
意义。”
“所以,再回到最初那个问题。”
“《奋斗》是如何在看似违背四条基础游戏理论前提下,对这四条基础理论进行超越
?”
只是药丸,会不被很多人接受。
而给药丸裹上糖衣,真正地帮助到些人,这恰恰是何安作为
个游戏制作人,毕生追求
终极目标。
就像是他曾经制作《地主
游戏之所以包罗万象,有无数细节,因为它本身就有“镜子”
功能,分析这些细节,其实就是在分析现实,而现实是分析不完
。
这些,应该交给微博上所有玩家
起来完成。
而何安认为,自己使命就是站在游戏设计者
角度,分析游戏中最顶尖
设计理念,带动整个国内游戏行业
进步,同时顺便分析
下,游戏制作者在游戏中所要表达
那些深层含义。
到这里,就刚刚好。
所以,何安把整篇长微博内容检查
遍,按下
发送键。
“选择错位宣传方式,是为
打破次元壁,让宣传方式成为游戏内容
部分;”
“选择现实主义题材互动电影游戏,看似冷门,实际上是为打破次元壁提供
便利,在游戏和现实之间架起
座桥梁;”
“游戏其中夹带私货乍
看会让人感到不适,但越是深挖,就越是能获得启发,在游戏中受苦,却能够在现实中获得幸福感;”
“它存在,不是挖掘需求,而是创造需求。其实大部分人没有意识到,
们需要明白这些道理,才能过好自己
生,所以在明白这
切之后,
们才会恍然大悟,原来,
们需要这款游戏。”
“所以认为,《奋斗》是目前为止,国产单机游戏艺术性
最高峰,甚至对玩家来说,它是
种宝贵
精神财富。”
请关闭浏览器阅读模式后查看本章节,否则可能部分章节内容会丢失。