《使命与抉择》反其道而行之,最大限度确保真实性,但这同时也就意味着游戏
平衡性和操作性完全没有
。
在传统RTS游戏里,30个大兵能轻而易举地打打爆
辆坦克,但在《使命与抉择》里,再多
机枪兵遇到大型
地面重型装备也都只有被吊打
份。
在何安看来,这无疑又大大增加游戏失败
概率。
不过,这游戏操作难度确实很低。
何安年纪大,反应速度和手速都远远无法跟年轻人相比,但他要完成游戏中
操作却没有太大难度。
另外,何安也注意到《使命与抉择》里面建筑物和兵种单位,尺寸相差十分悬殊,
个地面基地
尺寸是太空星舰
好几倍,太空星舰又是普通飞船
几十倍,普通飞船又是最小单兵作战单位“云雀”
几十倍。
所以《使命与抉择》整个地图也就会显得非常庞大,视角在最高和最低
情况下,比例尺变化十分剧烈,最低时能看到云雀战士
盔甲细节,而最高时能看到
座大型地面基地
全貌。
拉到高空镜头之后,那些在地面上行进云雀战士就像是
只只蚂蚁
样。
不同单位是在不同
高度层级上分布
,太空星舰在最高
层级,下面是普通飞船,再下面才是从飞船上空降到地面
云雀小队。
所以,玩家必须要经常调整视角,才能更好地观察战场全貌。
因为游戏中单位基本上都是以编队
形式行动
,比如最基础
战斗单位“云雀小队”由5名云雀战士组成,而更上级则是某
艘战斗舰,再上
级是小型战斗舰编队,再上
级是母舰所属
战斗群……
玩家可以对任意层级编队下达指令,对敌方
选定,默认也是以编队为单位
。
比如,对整个星际母舰战斗群下达指令攻击敌方主力,实际上起到
就是类似于“F
由此带来问题也是显而易见
:要求机器
配置很高、操作不便。
像《幻想之战》和《星海2》这种经典RTS游戏,各种单位
比例是失真
。很多兵种在设定中个头相差几十倍,但在游戏中最多只大
倍不到。
因为RTS游戏需要大量操作,也需要很高
平衡性。
如果按照真实尺寸来做,那艘大型母舰和
架侦察机,他们
移动速度分别是多少?彼此之间会不会互相覆盖导致玩家忽略?小型单位操作起来是不是费力不讨好?小型单位攻击大型单位是不是造成
伤害会非常有限?
队士兵拿机枪打爆主基地是不是非常不科学?
RTS游戏终究只是游戏,又不是战争模拟器,这些问题解决起来费力不讨好,而且几乎无法解决。所以传统RTS游戏都是为
平衡性和操作性大大牺牲
真实性。
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