何安、孟畅、胡显斌等人都进行过试玩,普遍反映AI表现不够完美,就是因为“拟真元素”
表现很难让人满意。
因为AI不足,有时候某支部队
溃退看起来是毫无道理
,这就让真实感大打折扣。
而在新技术应用之后,AI所作出“拟真元素”模拟,都是立足于现有胜率基础上
推演,每个单位在违抗命令时作出
行为都有
定
合理性作为支撑,拟真感就大幅增强
。
简单来说,原本部队不听指令,玩家可能会觉得“它疯
”,而现在
部队不听指令,会让玩家觉得遇到
个愚蠢
下属。
“疯”和“愚蠢”之间差别,就是新
人工智能技术所带来
改变。
……
4月5日,周四。
胡显斌、闵静超、江源、沈仁杰、王晓宾、常友等部门负责人,齐聚在驽马人工智能实验室,查看新人工智能技术在《使命与抉择》这款游戏上
应用成果。
沈仁杰首先向众人讲述下这次人工智能技术突破
基本原理,虽然大部分人都听得
头雾水,但至少明白
这次
人工智能制作出来
游戏AI相比之前AI而言
最大特征。
这次新技术可以允许AI在游戏
基础规则基础上随机模拟各个单位每
步
行动,而获胜
方案得分会增加。通过数十万甚至更多次对局
推演,小到
个单位
移动,大到整个游戏过程中所选取
整体战略,都可以被人工智能量化为
个具体
胜率变化。
甚至在主角演讲之后剧情中,人类部队因为受到鼓舞而爆发出强大
斗争意志,这时候AI可以做出比人类更聪明
决策。
这种决策会显著提升整体战斗表现,却不会让玩家觉得是开挂,并没有任何数值上
提升而是战术上
提升,这就最大可能地削弱
给玩家带来
不真实感。
其次,随着时间推移,人机对战
上限将会无限拔高,可以支持游戏推出更多相关
玩法。
《使命与抉择》毕竟是款RTS游戏,虽然像孟畅那种完全不懂RTS游戏
玩家可能会卡关,但对于
些老手来说,通关游戏剧情并不难,而在通关之后
这样来,人工智能每时每刻都可以同时操控对战双方就进行自
博弈,并且在胜率可量化之后,就可以通过自
调节,从而让整局游戏
发展始终掌控在AI
手中。
而这技术应用于《使命与抉择》之后,最突出
特点有两个。
首先,在有“拟真元素”战役中,表现会更加真实、难度更加线性。
原本通过电脑AI表现“拟真元素”是比较僵硬。
在战斗中,某个单位不听指令,或者整支部队四散溃逃,具体表现方式不同,给玩家呈现出
观感也会有天壤之别。
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