同样是第次接触整个控制系统、同样是从
简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高微操。比如
个最基础
操作就是“拉兵”,
支编队中残血
小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍
阵型等等。
拉兵拉得好不好,直接决定玩家团战能力,高手和菜鸟
差距也会因为这
个操作而无限拉大。
因为这种传统RTS游戏中资源和单位太重要,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打
,死
个小兵
影响都是非常巨大
。
而在这种细节不断碰撞中,双方
资源差距逐渐拉开,强
方就逐渐确定胜势。
这种做法是经典RTS游戏做法,当然不能说错,但它
个问题就在于游戏门槛太高
,对于那些做不出这些操作
玩家来说,游戏
乐趣会大大下降。
在剧情影像中,秦义队长跟随着AEEIS指引,熟悉操控台
使用方法,开始进行基础操作训练。
而在游戏中,乔梁也同样跟着AEEIS指引,熟悉游戏
操作模式,进行基础关卡
战斗。
本来乔梁知道这是款RTS游戏还比较担心,怕自己手残玩不好,但没想到这游戏
操作竟然比自己想象中要简单得多!
乔梁也玩过些传统
RTS游戏,比如《星海》和《幻想之战》,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜
。
因为传统RTS游戏对玩家要求太高
,既要多线作战,又要极高
APM,而且还要对各种战术细节把握得非常到位。
而《使命与抉择》直接在游戏机制上就把这些操作给简化,即使做不出来也根本不影响对游戏内容
体验。
有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源精打细算之后,《使命与抉择》获得
是更低
上手难度和更宏大
场面。
《使命与抉择》地图极为广阔,而且视角
自由度很高,玩家在做出
些简单
操作之后,有大量
时间去思考下
步
行动,以及观赏战场中激烈
战斗、查看各支部队反馈
意见。
电影级剧情影像、游戏中
大场面、极低
上手难度,都让乔梁对这款游戏有
很不错
第
印象。
……
遇到比自己强些
对手,那就是单方面
被虐。
乔梁本来也不是天才玩家,他只是比般人聪明
点、更有恒心和毅力而已。
否则当初玩《回头是岸》时候,他也不至于受苦
那
久。
但《使命与抉择》跟其他RTS游戏不同,根本不需要把自己
指令精确下达到每
个单位,只要对某
整支部队下达指令就够
。
而在教学过程中,AEEIS也会不断强化这种概念。
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