在不贪刀、躲开敌人攻击前提下,
刀
刀地把敌人给砍死。
敌双方
攻击力都非常高,每
次犯错
后果都非常严重,这要求玩家
定要克制住自己“莽”
冲动,理智地采取行动。
但即便如此,它强调依旧是“次数”。
也就是说,战斗拖得时间久点没关系,关键是不要犯错。反正多少刀砍死Boss是
定
,只要想办法达到这个次数就可以。
但《永堕轮回》战斗机制,相当于把这些给全部颠覆
。
之前打出来完美招架频率太低,并不足以打乱对方
气息值,反而把自己
气息值搞乱
,所以才显得对方那
牛逼。
“明白
。”
“这个战斗机制简单来说就是,不是你死就是亡。”
“如果只用垫步闪身、跳跃等常规手段去躲避攻击,那需要很漫长
时间才能打乱对方
气息值,整个战斗会变得极为冗长。”
“但如果频繁地去跟对方拼刀,触发完美招架,很快就能打乱对方气息值,达成斩杀条件。”
越准确。
严奇边按照游戏中武神
频率呼吸,
边默念方位进行招架。恰好在对方
连串
攻击结束以后,找准
呼气
状态,
刀斩出。
“铿!”
对方招架住这
刀,但即使如此,也依旧脚步踉跄,身体失衡。
“嗯?打出斩杀线!”
它所强调不再是“次数”,而是“时机”。
在错误时机招架或者攻击十次,也不如在正确
时机招架或攻击
次。
想要再用《回头是岸》那种方式把Boss给活活磨死已经变得完全不现实,因为在错误时机出刀
收益极低,甚至是负收益。
而这两种核心体验完全不同战斗机制,也让给玩家带来
完全不同
战斗体验。
《回
“也就是说,出刀次数根本不重要,但出刀
时机非常重要。”
“宁可分钟都不出
刀,但只要出刀,
定要在最合适
时机。”
“有意思啊!”
在理解这个战斗机制正确
打开方式以后,严奇突然体会到
它
乐趣所在。
《回头是岸》原本那套战斗机制,可以看成是传统战斗机制
种优化和延续,虽说在手感和操作细节上有
些改进,但它归根结底还是强调“正确攻击
次数”。
严奇下意识地按下攻击键,武神直接个干脆利落
斩杀动作,结果
对方。
“这也太快吧!”
惊喜之余,严奇也感到很意外。
因为对方血量还有很多,之前严奇
直在拼刀,
直在失败,对方简直就是个打不死
战神,让他严重怀疑是不是因为这是训练模式,所以压根没有斩杀机制。
现在明白,训练模式也有斩杀机制,只不过是他没打出来而已!
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