“但不管形式上有何区别,它们都有
人物造型、动作、招式等等都可以变化,但内核绝对不能变,操作方式也基本不能变。
之所以游戏类型严格地分为动作类游戏、横版过关游戏和格斗游戏,就是因为每种游戏都有非常明确
限定,不能混淆。
于飞想想,说道:“所以,《鬼将2》还是要延续格斗游戏
操作,摇杆必须兼顾移动、跳跃和搓招,不能变成动作类游戏
操作方式。”
包旭点点头:“是,那会在根本上损害格斗游戏
乐趣,它也就无法再被称之为格斗游戏
。”
他边说着,
边顺手从于飞
桌上拿来
个游戏手柄。
旭继续说道:“所以这里就有个非常关键
问题,格斗游戏是必须要有
定传承
。”
“那些真正大佬在所有格斗游戏中打
几千个小时,那是因为所有
格斗类游戏其实都是有
定
共通之处
,原有
经验可以用到新游戏中,适应
下就能很快上手。”
“这群人是对格斗游戏最为死忠,同时也是最为挑剔
。”
“如果款格斗游戏跟他们已有
经验冲突,他们就会觉得这款游戏做得不行,根本不会去玩。”
“当然,换个角度来说,这也让
们在设计
过程中省下
些时间:在知道某些传统必须延续之后,
们就不需要再去纠结它们。”
“常规游戏手柄,正面有四个区,分别是左右摇杆、左侧功能区(上下左右),右侧功能区(ABXY)。但在格斗游戏中,真正用到
只有两个区。”
“右手大拇指放在ABXY,右摇杆是完全不用。”
“左手大拇指用十字键或者左摇杆,这取决于个人习惯,但不论用哪个,另个也都是不用
。”
“市面上格斗游戏专用手柄则是直接取消掉
所有不需要
摇杆,并在ABXY
区域多加
两个按键。”
“拿在手上格斗手柄是悬浮型
十字键,便于搓招,而那种类似于大型游戏机
手柄,左侧则是
个大摇杆。原理
样,但具体如何选择,就看个人喜好
。”
“比如,基础战斗系统、搓招等
系列操作,是绝对不能大改
。”
于飞点点头,他更加深刻地意识到自己原本那个想法
错误。
对于格斗游戏玩家来说,搓招已经变成肌肉记忆,变成
本能反应,在战斗中手忙脚乱
状态下,零点几秒搓出
个超必杀,是每个格斗玩家都必须掌握
技能。
如果辛辛苦苦练这些东西,在《鬼将2》中压根没有,那人家怎
可能会来玩呢?
所以,《鬼将2》既然是格斗游戏,在基础战斗方面是不能强行改,只能是在传统经典格斗游戏
基础上小修小补,而且任何
改动都必须慎重。
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