其他设计师也没再说什。
周暮岩看看,也点
点头:“好,那就这
敲定
。”
如果是其他人设计方案,可能这些设计师们还要再提
当然,GOG平衡性也不是毫无问题
,也经常被玩家诟病。
这是很正常,毕竟强
英雄就要砍,但砍得少
不疼不痒,砍得多
又可能
刀砍废;而弱
英雄,加强得少
没有质变,加强得多
又可能突然强得不可收拾。
再加上不同玩家群体之间本来就存在巨大差异,
个英雄在鱼塘局、高端局和职业赛里面可能完全是不同
英雄,这更是让平衡问题难上加难。
但总体来说,闵静超负责GOG这段时间,在游戏
平衡性方面做得还是比较不错
,这
方面是因为他能够从DGE俱乐部
职业选手和专业战术分析师那边获得建议,也可以从玩家群体中听取意见。
在深入思考FPS游戏职业平衡性这个问题时候闵静超发现,FPS游戏
职业设定最好还是不要照搬MOBA游戏或者MMORPG游戏,所以才做出
现在
这种设计方案。
听完闵静超
解释,众人纷纷点头。
显然,这话从闵静超嘴里说出来,特别有说服力。
因为闵静超自己就是GOG设计师,
直在负责数据和游戏机制
平衡,在这方面
理解绝对是常人所不及
。
很多时候个人能力如何,并不全都取决于他自身
天分或者努力,也取决于他所在
平台。
当个人到
合适
平台,哪怕他
天分没有多高,能力也会突飞猛进地增长。
至此,《弹痕2》整个设计方案就都讲解完毕
。
后续肯定还有很多工作,比如这张大地图具体是个什
布局,据点如何分布,每个据点刷新
资源大概是什
量级,玩家可用
特殊道具有多少……
不过这些就都有其他设计师来帮忙完成
,比如大地图那是关卡设计师
工作。
闵静超作为主设计师,只要保证大方向没有跑偏就可以。
会议室里陷入短暂
沉默,过
会儿之后孙希说道:“
这边没问题
。”
而如果个人天分很好,却没有合适
平台,他
天分也很难被激活。
就像历史上,为什汉初那些名人全都扎堆地在
个小地方出现?
不是因为这个小地方人杰地灵、孕育出这
多人才,而是因为他们跟着刘邦,有
个足够高
平台,可以不断地获得提升。
同样,乱世出名将,也是因为在频繁
战争中他们成长得更快。
GOG就是个绝佳
平台,闵静超在这里历练
这
久,可以说是见证
这款游戏
崛起与兴盛,在不同
阶段有不同
思考,久而久之,在这方面
理解已经非常深刻
。
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