“做个类《回头是岸》
游戏?”
“嗯,《回头是岸》已经培养出来批死忠
动作类游戏玩家,高难度、受苦这种标签,已经不会劝退玩家
,反而逐渐成为
种流行
游戏类型。”
“在动作游戏里,如果难度不够高,都不好意思跟人打招呼。”
“如果也做
款难度比较高
动作类游戏,再结合
点华夏传统文化
底蕴,品质又还可以
话,应该还是会有销量
“要不怎说裴总是天才游戏制作人呢,不服不行。”
“还是得好好学习
个。”
严奇思路,不自觉地就拐到《回头是岸》上面去
。
“看起来,裴总在很长段时间都不打算再做动作类游戏
,毕竟他是
个喜欢挑战自
人,喜欢突破,从不沉溺于过去
成功。”
“像《永堕轮回》战斗系统,完全可以拿来做《回头是岸2》,或者另
款新
动作类游戏,但裴总却只是做
个DLC,显然是觉得创新程度还没到做
款新游戏
程度。”
看穿这
切,研究出来
国产单机动作类游戏
唯
标准答案,直到现在也都不过时。”
“《永堕轮回》战斗系统多新颖!要是
也能想出这种点子该多好。”
严奇越想,越是对裴总佩服得五体投地。
他本身就是动作类游戏狂热爱好者,也是《回头是岸》和《永堕轮回》
忠实玩家。
琢磨半天之后发现,《回头是岸》这个模式简直就是国内公司,尤其是他们这种小公司,做动作类游戏
最优解。
“这对于来说倒是个好消息,毕竟国内
这块市场相对处于空缺状态。”
“《回头是岸》和《永堕轮回》之后,已经没再出现特别优秀作品
。”
“虽说国外动作类3A大作也有,但国产游戏是天然加分
。毕竟因为文化隔阂
原因,有时候只有国人设计师才最懂国人玩家。”
“就像《回头是岸》这种文化底蕴,国外
设计师应该是很难做出来
。”
“所以,往这个方向努力,应该是个不错选择。”
因为是小公司,所以资金不多、承受风险能力弱,所以削减些游戏时长和游戏容量,用可重复游玩
内容来填充,是控制成本和风险
好办法。
而要在众优秀
动作类游戏中脱颖而出,必须具备两点:第
是游戏品质过硬,手感和画面达标,越高越好;第二就是有独特
记忆点和特质。
《回头是岸》高难度和“打破次元壁”
深刻剧情,还有《永堕轮回》独特
战斗系统,这都是独特
记忆点和特质。
两点全都做到,才能成功。
否则,游戏品质不达标,玩家不会买账;而没有记忆点,就无法配合宣发破圈爆火,最后多半还是收不回成本。
请关闭浏览器阅读模式后查看本章节,否则可能部分章节内容会丢失。