真正陷入劣势却仍旧不放弃,团结心寻找翻盘机会
对局,可以说是凤毛麟角。
但《弹痕2》就有所不同,这款游戏不是上来就划分好阵营,而是先通过前15分钟
激烈战斗对玩家进行淘汰和筛选,再重新分配阵
“时间稍微有点短,还没太过瘾呢。”
“可惜不能直接攻占对方大本营直接获胜啊,只能直拉锯战。”
“这说明匹配机制做得好啊!势均力敌才有意思,们要是直接推到对方大本营
,
们确实是爽
,但对方玩起来就
点没乐趣
,久而久之这模式
玩家只会不断流失。”
“玩起来感觉有点像是《幻想世界》那种40VS40大战场?让
想到
几年前跟着国家队打战场刷军衔
峥嵘岁月……”
大家普遍感觉是,第二阶段
战斗,有点像是《幻想世界》中
那种超大型战场。
整整15分钟,双方打得你来往,互不相让,十分
紧张刺激。
甚至很多观众都觉得,这快15分钟就已经过去
?
陈沙是个很优秀指挥官,但对方
指挥官也不遑多让。显然,对面这位应该也是参加
天火工作室内测
玩家之
。
以后随着游戏热度越来越高,玩家人数
爆炸式增长,熟练掌握游戏机制
玩家越来越多,有能力担任指挥官
玩家也会越来越多。
游戏正式上线后,前期些对局可能会因为指挥官水平
差距,出现比较
边倒
情况,但越往后,双方
实力差距自然会越来越接近,战斗也会变得更加紧张刺激。
只不过相比于MMORPG游戏中大型战场,《弹痕2》
这种模式又有
定
改善。
因为MMORPG战场是基本没有平衡机制
,双方都是满40人就开场,但双方
装备、操作、指挥差距,有可能是天壤之别。
所以,这类
战场很少会出现势均力敌
鏖战,绝地翻盘更是少得可怜,基本上只有两种情况。
第种,双方在地图中央最关键
据点
波碰撞,输
基本上就失去斗志,开始各玩各
,占下关键据点
方就可以按部就班地赢下这场战斗。
第二种,双方各走各,直奔对方老巢,大家都是节省时间、比拼速度,谁先干掉对方
将军谁就赢。
局结束,陈沙
队员还有直播间
观众们,都还有些意犹未尽。
“太刺激!这种大场面真
太刺激
!”
“枪林弹雨,真有种身临前线
感觉,甚至比
些单机游戏做
大型战役相比,代入感还要更强!”
“确实,跟其他FPS游戏那种整局只有十几个人、二十个人
小打小闹完全不是
个概念啊。”
“感觉这游戏不仅靠枪法,还要靠脑子,没点军事素养还真玩不!”
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