因为周暮岩总是会问句:“有类似做法
其他游戏吗?”
如果答案是肯定,那
周暮岩会分析这款游戏
做法是否成功,成功
,才会采纳。
如果答案是否定,或者有游戏这
做过,却失败
,那
这个点子就会被毫不犹豫地砍掉。
这并不是孤例,国内大部分游戏公司,都是这
做
!
为稳妥,大部分设计师都不敢试错,而是倾向于从以往
案例中吸取经验。
“玩家们直在里面跑来跑去,确实很无聊,因为他相当于
个局外人、
个旁观者,很容易失去兴趣。”
“们用旁白和他交流,比如他选
个错误
选项,会触发A旁白,选择正确
选项,则会触发B旁白。”
“这样,玩家每做出次选择都会有所反馈,就不会觉得孤独和无聊
!”
林晚恍然,猛地点头。
果然不愧是裴总,这种好点子竟然都能想到!
裴谦呵呵笑。
为什要加入旁白?
就是要影响玩家沉浸感,让他们玩不下去啊!
不仅如此,还要在旁白中夹带私货,无情地嘲讽玩家,让他们生气,让他们破口大骂!
让他们感觉人格受到侮辱,这样他们就会给这款游戏打差评、不推荐,游戏
口碑崩盘,不就离凉凉不远
吗?
另个隐患。
这样做会不会……还是不够激进?
单纯只是无聊话,恐怕无法对玩家产生绝对
劝退效果啊……
万他们很喜欢这种做选择
感觉,忍住
无聊,反而乐不思蜀怎
办?
裴谦眉目低垂,陷入沉思。
所以,许多游戏才会变得千篇律,好像
个模子里刻出来
样。
而裴总做法,让林晚情不自禁地心生敬佩。
根本不在乎有没有成功先例,勇于做第个吃螃蟹
人!
这种格局,简直比天火工作室和周暮岩要高出好几个档次!
林晚更
什是天才设计师啊?
这就是!
林晚不由得回想起自己在天火工作室经历。
在天火工作室,也会经常开这种讨论会议,用头脑风,bao方式敲定游戏
些细节应该如何制作。
但,气氛却完全不同!
试想,玩家每次做出个选择,系统旁白就会对玩家冷嘲热讽
番……
款辱骂玩家
游戏!
酸爽!
稍微有点骨气玩家,应该都会摔鼠标吧?
裴谦轻咳两声,解释道:“旁白,是们和玩家互动
种方式。”
“有。”
裴谦突然想到个好点子:“
们在游戏中加入旁白!”
“旁白?”林晚眨眨眼睛,有些不理解。
游戏中加旁白,倒是不算少见。不过那主要是在开场CG里加。
如果是在游戏过程中加入旁白,可是会非常影响沉浸感。
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