所以,
因为在成为设计师之前,大部分人首先要成为个游戏爱好者、资深
游戏玩家,之后才能入职游戏行业,并
步步地向上走。
如果对自己没有自信话,很多设计师原本可能不会进入这个行业。
所以,大部分设计师对自己都是充满自信。
这种自信固然是好事,但有些时候也会让自己变得盲目。
每个玩家都只是个体,口味和喜好千差万别。
但是,难度过高也会导致游戏门槛过高,劝退部分手残玩家。
降低难度确实会让新手玩家游戏体验更好,但对于很多高手来说,“游戏易于上手”可能也会是让他们失去优越感
原因之
……
总之,这些建议看起来有定道理,但也有
定
危险性。
应该如何取舍,李雅达难以抉择。
考虑许久,也依旧没能作出决定。
人并不能直接面试自己部门求职者,但最后选出来
结果,却也基本上都能让所有人满意。
切工作都忙完
之后,各部门
负责人开开心心地去吃
个饭,互相表达谢意。
吃个多小时之后,才准备各自回家。
李雅达趁聚餐机会,好好请教
黄思博和吕明亮
些问题。
虽然两个人对于裴总意图各有不同
领会方式,但结果好像是殊途同归
。
而游戏必然是不可能满足所有人。
款好游戏,只需要满足目标玩家群体
口味和需求,那就够
。
那,如果设计师喜欢
东西,和这款游戏
目标玩家群体完全背道而驰,怎
办?
很多设计师会陷入盲目自信中,做出来
游戏脱离
玩家,毫无疑问会失败。
反而是对自己不那自信
设计师,会去虚心听取意见,让游戏更符合大多数玩家
口味,获得成功。
原本想请教下包旭或者裴总
,但是李雅达转念想起
在聚餐时吕明亮曾经说过
话。
当时,李雅达问吕明亮,他认为游戏设计师最重要
品质是什
。
吕明亮想想说,最重要
品质是对自己不要太自信。
李雅达没听懂,所以吕明亮又稍微解释番。
按照吕明亮说法,绝大多数设计师,对自己都是非常自信
。
直到聚会散场,李雅达才找到机会拿出手机,看到贺得胜
好友申请,以及他发过来
这份游戏建议整改方案。
“这种方案……看起来很冒险啊。”
李雅达对于类似游戏理解虽然没有包旭那
深刻,但她毕竟主导开发GOG这
久
,大部分设计
利弊都是能够掰扯清楚
。
在大部分人看来,以《神启》为代表这种5v5对抗游戏,毫无疑问是公平竞技游戏。
既然是竞技,那难度越高,对高手玩家和菜鸟玩家
区分自然越清晰。
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