很多恐怖游戏中都有“存档点”、“安全屋”之类设定,就是为
让玩家
直高度紧绷
精神能够获得休息,缓解
下紧张情绪之后,再继续推进之后
流程。
所以,陈康拓觉得可以把安全屋机制加入到鬼屋中,让玩家可以在游玩过程中不断调整心态,不要被轻易吓退。
两个人方案虽然各异,但并不冲突,完全可以共存。
郝琼看完陈康拓
方案,稍显担忧:“这样安排,会不会让
们
鬼屋很快就被通关?如果游客能够
次就通关,肯定就不会再来第二次
吧?”
陈康拓摇摇头:“
觉得,鬼屋
终极目
并不是要把游客吓得无法通关。如果游客在第
关就被吓退
,你之后
但之后再进,有定
心理预期之后,鬼屋才变得有意思起来。
但是正常游客,不可能再排次队、再掏
次门票钱,第二次遭罪,自然也就体会不到这种感觉。
所以,郝琼认为可以直接把门票设置成多次进入。
这样来,哪怕
些游客被暂时吓退,由于门票还允许再次进入,那
隔
段时间,他
心态平复
,就会来玩第二次。
这样来,就可以收获
批回头客。
受苦,也要掌握好度,不能真把他们给虐跑
。
如果自家鬼屋也无脑照搬“雾山”精神病院这个套路,那只会有
个结果,就是无人问津。
因为“雾山”精神病院作为全世界最恐怖鬼屋,名声已经打出去
,客流量有保证。
而自家鬼屋建在京州城郊,本身就没什
名气,暂时也不可能吸引全世界
游客来玩,如果门槛太高,肯定收不回成本。
所以,每个游客都很重要。
而陈康拓方案是,把鬼屋设计为
个环状
路线,正中央是安全屋。
每个小阶段通过之后,玩家都可以进入安全屋休息,用于调整自己情绪。
像“雾山”精神病院那样,口气在鬼屋里逛
个多小时,大部分人都是顶不住
,这也就意味这大部分人不可能浏览完这个鬼屋
全程。
这可以说是种严重
资源浪费。
所以,陈康拓觉得可以采用些游戏中
做法来解决这个问题。
陈康拓和郝琼各自想出些解决办法。
郝琼方案是,卖可以多次进入
票,同时把初期
恐怖程度刻意调低。
在初期流程安排
些比较好玩,但恐怖程度不那
高
环节,先想办法把游客给留下来。
同时,每张票都可以多次进入,票价可以定高些,这样就相当于给游客
定
缓冲时间,可以平复
下心情之后,再进入挑战。
郝琼他们在米国就是这做
,事实上,第
次非常恐怖,根本不记得自己玩
什
,整个人都处于完全懵逼
状态。
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