应该安慰下于飞,让他继续保持现在
状态,说不定下次再闹出工作失误来,就能亏钱
呢?
不对,等下。
孟畅刚才说宣传方案……
裴谦本来还在考虑魔剑自动格挡机制,bao露事情,脑海中突然灵光
闪,意识到
孟畅
这个宣传方案似乎有很大
问题啊!
孟畅汇报时候,简单说
自己
宣传方案,就是将游戏分成四个部分,战斗系统最后才更新。
因为玩家可以打出手动格挡,所以偶然出现次
自动格挡,也不会引起太多
注意,玩家们会觉得这是自己无意间按出来
,不会往游戏机制那个方面去考虑。
可现在玩家根本打不出格挡操作,偶然出现次自动格挡自然会变得特别醒目,玩家只要看到,必然起疑!
于是,系列
阴差阳错之下,魔剑自动格挡这个隐藏机制,竟然比战斗系统还更先,bao露……
只能说,计划赶不上变化,这可真是个令人悲伤
故事。
那这事怪谁呢?
因为于飞才刚做主设计师个月,比较没经验,所以在安排工作
时候出
点岔子。
想把款游戏
内容拆分成四个部分、依次更新,这个工作量是非常巨大
,而且很繁琐。
必须保留原本底层设计,否则游戏可能会因为各种不知名
原因而卡死、崩溃,给玩家带来不好
体验,甚至完全无法运行。
而且,游戏中各种场景、怪物、玩法、机制等等都是密切关联
,拆开
时候必须小心翼翼。
再加上于飞写方案没有详细说明,所以负责拆分
设计师在巨大
工作量之下,忽视
魔剑
自动格挡机制,让它随着底层机制在第
部分就更新上去
。
当然,孟畅没说这
怪孟畅?怪于飞?还是怪其他设计师?
似乎他们都有有点责任,但都不是主要责任。
提拔于飞做主设计师,这是裴谦自己拍板,甚至出现个别
工作失误,也是裴谦期待
。
现在怪于飞,似乎也不太合适。
不仅不应该怪他,反而应该鼓励,因为工作失误大部分情况下都是导致亏钱,只有极小部分情况才是导致赚钱。
这看似不起眼,但造成令人窒息
连锁反应。
游戏数值更新
,战斗机制却没有更新,所以玩家实际上是在用《回头是岸》
那套传统战斗机制在打增强后
怪物,所以难度陡然提升,更别说还有
些没玩过《回头是岸》
新手也在玩《永堕轮回》。
这样来,打不过小怪
玩家就大幅增加
。
根本拿不到鬼差武器,可不就是只能拿着魔剑遍
遍地死吗?
本来如果更新战斗系统,那
玩家就可以做出各种各样
格挡动作,这会形成
种天然
、完美
掩护效果。
请关闭浏览器阅读模式后查看本章节,否则可能部分章节内容会丢失。