还会亲身经历无数佛塔瞬间倒塌,士兵灭佛场景。
此外还会进入戒备森严皇城,与当前剧情中
几位重要人物进行对话,选择支持其中
某
位皇子,成为新任
皇帝。
所有这些场景都互相连通,每个场景都有
处法阵供玩家在不同
场景之间传送。
如此来就在游戏中构建
个微缩版
架空世界。
当然最早时《黍离》项目组想
这反映出《黍离》设计理念与《回头是岸》,有根本不同。
《黍离》允许玩家通过各种丰富游戏机制和技能搭配来降低游戏难度,甚至在
周目
某些关键战斗中就达成割草
效果,可以无脑过关。
当然前提是对游戏机制理解非常深刻。
如果玩家在《回头是岸》中不喜欢研究游戏战斗机制也没关系,只要多死几次,总会熟能生巧。
但是在《黍离》中,如果玩家头铁不去学习游戏机制,而是始终坚持用肉身跟怪物硬刚,那最后
结局多半会相当悲惨。
。
但在玩之后乔梁才发现二者其实有很大
差别。
《黍离》并不是对《回头是岸》拙劣模仿,是有自己
设计理念在里面
。
在《黍离》剧情中,主角会获得儒家,道家,佛家和兵家四家传承。而每
种系统都会赋予主角在基础战斗系统之外
强大能力。
基础战斗系统与《回头是岸》有相似之处,刀枪剑戟等各种武器都有不同用法,纯粹依靠打磨自己
操作技巧,熟练运用各种武器通关固然是
种玩法。但如果用上
四种不同系统
强大能力,就可以起到如虎添翼
效果。
当然这两种设计很难说孰优孰劣,只能说他们面向是不同
玩家群体,侧重
是不同
游戏乐趣。
此外之前有传闻说《黍离》可能会采用关卡式布局。这曾经似乎是设计组
种方案,但这种方案显然并没有延续到正式
游戏中。
《黍离》和《回头是岸》样,仍旧是
个无缝
大地图,各个场景给紧密
联系起来。不会有切换关卡那种生硬
操作。
玩家扮演这位少年四处游历,在游戏过程中会来到很多不同场景。
比如在北方边境,主角会参与中原军队与异族骑兵
战场。
四种系统虽然都能提升玩家属性,但各有特点。
例如道术,适合在战前做充分准备,追求最大化提升玩家。
而佛法则是提供常驻增益效果,适合懒人。
儒家可以针对敌人弱点,是速通
最佳选择,只有操作精湛
大佬玩家,才能最大
发挥它
效用。
而兵法则是个泛用性很好
效果,适合刚入门
玩家。可以提前进行战前准备,也可以提升联机或召唤NPC时
群体增益效果,新手无脑选择就对
。
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