卢卡斯影业“栖息地”项目教训
奇普·莫宁斯达、兰德尔·法默
广大公众把互联网视为各种各样东西:商业机会、交流手段、公告牌……有时则是
个社区。但是在
般公众意识到互联网之前,在线社区就已经出现
,最有趣
早期实验之
是由卢卡斯影业赞助
“栖息地”(Habitat)。作为栖息地
共同创造者,奇普·莫宁斯达和兰德尔·法默提供
他们对在设计和实施这个迷人有趣
项目时发现
问题和解决方案
业内看法。这个项目
“神谕”兰德尔·法默同时还分享
他在与发展中
新兴社区成员互动时
观察。虽然栖息地是20世纪80年代末
个项目,但是它
逸事报告在其对活跃
社会有机体
简要描述方面依然引人入胜。
《真名实姓》故事背景是“网络空间”(尽管《真名实姓》出版时,“网络空间”这个词尚未诞生),但这是
部虚构作品。栖息地是
个虚拟社区,使用
《真名实姓》中
些比喻,并让它们成为现实。前两篇文章发表于20世纪90年代初,最后
篇在20世纪90年代中期发表于互联网上。
引言
卢卡斯影业栖息地是由卢卡斯影业游戏(卢卡斯艺术娱乐公司
个部门)与量子计算机服务公司联合创建
。这可以说是创建大规模商业多用户虚拟环境
首次尝试。与许多基于复杂
接口硬件和每名专用计算机用户数万美元费用
实验室大不相同
是,栖息地建立在普通
商业在线服务上,使用廉价
(有人说是“玩具”)家用计算机来支持用户互动。尽管这有些平民化基础,但是栖息地
目标雄心勃勃。
们开发
系统可以在
个共享网络空间中支持成千上万名用户。栖息地呈现给用户
是实时动画,将他们带入到在线模拟世界中,在这里,用户可以交流、玩游戏、冒险、恋爱、结婚、离婚、创业、发现宗教、发动战争、反抗战争、尝试自治。
证据显示,栖息地项目为如何营造个严肃
、具有商业价值
网络空间环境提供
丰富
事实依据。
们开发栖息地系统及管理生成
虚拟世界
经验,为未来
网络空间设计师提供
些有趣而又重要
经验教训。本文
目
是讨论其中
些经验教训。
们希望下
代虚拟世界
建设者可以从
们
经历和(尤其是)错误中受益。
们从栖息地
经验中提炼出
重要教训是:网络空间更多是由参与者之间
互动来定义
,而不是由实现它
技术来定义
。虽然
们发现,目前正在竭尽全力完成
接口技术方面
工作——数据手套[67]、头戴式显示器、专用渲染引擎等——既令人激动又前途无限,但是目前围绕这
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