切硬件近乎神秘
狂喜,在
们看来既过分又有点错位。
们不禁有
种不安
感觉,担心它会分散
们在真正紧迫问题上
注意力。
们愿景
内核是网络空间必然是
个多参与者
环境。在
们看来,对于这种环境中
居民而言,重要
是他们能得到
能力,他们在那里遇到
其他人
特点,这些不同
参与者相互影响
方式。除
基本
通信能力外,用于向参与者呈现这种环境
技术,虽然迷人而有趣,但却是
个次要问题。
栖息地是什?
栖息地是个“多玩家在线虚拟环境”(其目
是成为
个娱乐媒介,所以,用户被称为“玩家”)。每位玩家使用自己
家庭电脑作为前端,通过商用
分组交换数据网络与
个集中
后端系统进行通信。前端提供用户界面,生成实时动画显示正在发生
事情,并将玩家输入
信息转化为请求发送到后端。后端维护世界模型,执行规则,并让每个玩家
前端
解不断变化
世界状态。后端让玩家不仅可以与世界互动,还可以与他人互动。
栖息地受到历史悠久
“电脑黑客科幻小说”(尤其是弗诺·文奇
中篇小说《真名实姓》)
启发,还从许多儿时
虚构游戏、最近
角色扮演等游戏中得到
灵感。其他
影响因素还有很多,就不在这里
列出
。
栖息地最初版本使用Commodore64[68]作为前端。
们被问得最多
问题是:“为什
用Commodore64?”不知怎
,许多人都认为这是
个技术决定,但真正
原因是商业,而非技术。栖息地最初是由卢卡斯影业用作量子通信(QuantumLink)
商业产品,量子通信是(当时)专门为Commodore64
用户开发
个在线服务。当
们在1985年启动项目
时候,Commodore64是娱乐计算市场
中流砥柱。从那时起,它
商业和技术意义显著下降。然而,当时
们没有可选择
平台。交易
本质是,用Commodore64作为前端和现有
量子通信主机系统(两个Stratus小型容错计算机)作为后端都是给定
。
屏幕最大部分专门用于图形显示。这是关于玩家在栖息地世界
当前位置
动画视图。这个场景由屏幕上各种各样
物体组成。玩家们被
们称为“化身”
动画人物所代表。化身通常是人形
,但并不绝对。
化身可以移动,拾取、放下、操纵物体,相互交谈,打手势,每个化身都在
名玩家
控制之下。控制是通过操纵杆,使玩家可以指向事物并发出指令。谈话是通过在键盘上打字来完成。玩家输入
文本出现在化身头顶上卡通风格
“文
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