制造个社会
。那
,
们
方法甚至不是去尝试它,而是使用计算媒介来增强真实人类之间
通信渠道。
如果们正在构建
是
个多用户环境,那
自然而然地,某种通信能力必须是
们系统
基础。然而,
们必须考虑到第二条原则:
通信带宽是种稀缺资源。
们明白这
点是因为栖息地外部强加
个糟糕设计限制,即玩家通过
个300波特串行电话链接就可以得到满意
体验(此外,
个人还可以通过商业分组交换网络路由,它对每个数据包传输施加
100—5000毫秒额外
、不可控
延迟)。
然而,即使在个技术更先进
网络中,带宽仍然是稀缺
,用经济学家
行话来说就是:可用
承载能力不是无限
。供求法则表明,无论有多少容量,你总是想要更多。当通信技术发展到每家每户都链接
千兆波特光纤这种程度
时候,计算技术也会达到与之匹配
程度。
们
处理器对数据日益增长
需求意味着寻找更复杂
数据压缩技术仍然是
个热门
研究领域(尽管到
那时,
们压缩
可能是高分辨率
体积时间序列,或者更深奥
东西)。
计算机科学家往往是还原论者,他们喜欢用原始元素来组织系统,这些元素可以在简单正式模型
背景下轻松操纵。通常,你采用少量非常简单
基元,然后大量使用这些基元。对于面向图形
网络空间系统,其诱惑是建立在位图或多边形或其他图形基元上
。然而,这些类型
表现会招致灾难。它们源于对显示技术不恰当
痴迷,而非系统
潜在用途。
然而,们想要交流
最重要
部分是人
行为。幸运
是,如果
们采用
种相对抽象
高级描述,直接处理行为概念,那
就可以很简洁地表示这些内容。这就引出
们
第三条原则:
面向对象数据表示是绝对必要
。
从表面上来看,这种主张不太可能引起争议,因为面向对象编程目前是软件工程行家所精选方法。然而,
们在这里
意思是,你不仅应该采用面向对象
方法,而且你构建系统
基本对象应该或多或少与虚拟世界
用户概念模型中
对象相对应,即人员、地点和人工产品。当然,你可以使用面向对象
编程技术来构建基于多边形
系统,但是这对于解决根本问题毫无帮助。
们
目标是使机器之间
通信主要发生在行为层面(人们和事物正在做
事情),而不是表现层面(场景如何变化)。对虚拟世界中某个地方
描述应该是那里有什
,而不是看起来像什
。对象之间
交互应该由功能模型而不是物理模型来描述。这些高级别表现和直接用户交互所需要
低级别表现
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