之间转换所需要
计算本质上是局部功能。在本地处理器中,显示渲染技术可能是任意复杂
,物理模型也是任意复杂
。然而,这种计算所需
数据通道容量不需要也不应该被压缩到本地处理器和远程处理器之间可用
有限带宽中。尝试这样做只会导致像北美表示级别协议语法(NAPLPS,
种发送数据
格式,用于可视图文系统)这样
灾难。
旦
们开始在概念层面上而不是在表现层面上工作,
们就会被以下
观察所震惊:
实现平台相对而言并不重要。
表现层和概念层不能(也不应该)彼此完全隔离。根据对象配置和行为,而非它们
表现来定义虚拟环境使得
们能够跨越系统中参与者之间海量
计算和显示能力。这个范围既向上又向下延伸。作为
个极端
例子,
个典型
风景对象,如树,可以用
些参数值来表现。可以想象
事情
底端可能是
台古老
Altair8800[70],它拥有300波特
ASCII简易终端,此处,界面被简化为文本片段,用户将看到文字冒险游戏玩家再熟悉不过
简陋字符串:“这里有
棵树。”在顶端,你可能有
个强大
处理器,它通过增加分形模型并以高分辨率在三个维度上进行渲染生成树
图像,实时绘制最细微
细节,在微风中飘扬
树枝和风
声音通过高保真数字立体声耳机传到你
耳中。两个用户可能会在同
个世界里
同
个地方看到同
棵树,并相互交谈。目前,这两种情况都是令人难以置信
,首先是因为当更好
界面变得可用时,没有人会继续忍受这种粗糙
界面,其次是因为计算硬件还不存在。然而,问题
关键在于,这种方法涵盖
已经过时
系统和那些在设计师眼中仍然闪烁着光芒
系统。它
两个后果是显著
。第
,
们今天可以建立有效
网络空间系统。栖息地
存在充分证明
这
原则。第二,你可以想象,只要有
点点
聪明和远见,你就可以开始用今天
技术建立
个系统,它可以随着未来
技术发展而顺利发展。在现实世界中,增长途径
可用性很重要,特别是如果网络空间要成为
种重要
通信媒介
话(正如
们所认为
那样)。
鉴于们将网络空间看作
种通信媒介,而不是简单
用户界面模型,并且考虑到
们提倡
面向对象方法
风格,另
点变得清晰起来:
数据通信标准至关重要。
然而,们对网络空间数据通信标准中心
关注更多地集中在传输数据
定义,而非较数据传输协议上。从A点到B点可靠地获取比特
机制对
们来说并不特别有趣。这并不是因为这些机制不重要(它们显然重要),也不
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