乌志成赶忙在本子上记录,生怕过会儿忘
。
席皓提醒道:“只是提出
种建议,并不是说
定要按照这个来做。如果你觉得有道理,那就可以这样规划,如果你有其他
想法,
们也可以再商量。”
“归根到底,《水墨云烟》是你设计游戏,你有最终决定权。
们只是站在其他
视角提出建议,采不采纳都是你
自由。”
乌志成点点头:“明白。”
席皓这种态度也让乌志成很满意。
“为缓解玩家
疲劳情绪,建议可以采用长短关
设计。比如,序章是
个短关,用于引导玩家适应游戏玩法,大约10分钟就可以结束;第
关是
个长关,在击败Boss之前需要进行复杂
解谜内容,要玩大约1小时;第二关又是
个短关,可以直接进入Boss战,然后在对Boss
追逐战
过程中掺杂几个阶段
解谜元素,游戏时间大约30分钟;第三关又是
个长关,时间延长到1小时15分钟,会有更加复杂
解谜内容……”
“通过这种设计,可以调节不同关卡中玩家情绪流程,起到
种张弛有度
效果。”
“而且,根据们敲定
长短关卡时间,可以决定某
关具体要用哪个场景,把Boss战玩法、关卡背景、关卡时长等元素给结合起来,这样就能给玩家们留下更加深刻
印象。”
乌志成眨眨眼睛:“对啊,有道理啊!”
他之前其实并没有想这多,单纯就只是本着
种凑数
心态,给游戏规划10个关卡、每个关卡有不同
背景包装。
显然,席皓有好几年游戏行业从业经验,所以在看待很多问题时,能够提供比乌志成更加专业
角度。
对于这些更好建议,乌志成当然会欣然采纳。
但《水墨云烟》毕竟是乌志成设计游戏,他应该有最终决定权,这是毫无疑问
。
席皓完全没有任何要干涉乌志成设计打算,这体现出
种对创作者
最基本
尊重。
席皓看看自己本子上记录
内容,又说道:“对于游戏大致
资
但是听席皓这分析,这里面竟然还有这
多门道呢?
关卡时长可以控制玩家
游戏情绪,达到张弛有度
效果,那
玩家在玩
时候就不会在中途突然出现枯燥、乏味
感觉,能够带来更好
游戏体验。
而且,游戏时长也决定某
关卡
形式:是经过漫长解谜之后Boss战?还是直接Boss战?又或者是分多个阶段
Boss战、转换阶段时加入解谜元素?
不同形式关卡给玩家带来
游戏体验也是完全不同
。
经过席皓这分析,乌志成瞬间感觉之前非常模糊
内容变得清晰
很多,没什
头绪
地方也变得有迹可循
。
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