虽说还没有接触到真正战斗部分,但仅仅是开头这段
游戏体验已经让乔梁感觉到,这
款新
《使命与抉择》绝对跟之前所有
RTS游戏都完全不同!
游戏做法不太
样。
在其他游戏中,是以游戏内容本体为主,剧情CG穿插在游戏内容中,起到点缀
作用。
而反观《使命与抉择》,实际上是剧情电影贯穿始终、串起整个故事脉络,反倒是游戏
内容穿插其中成为点缀。
这两种做法区别在于,前者给人
种很强
段落感,每个章节和关卡之间其实是较为割裂
,衔接并不是很自然。
有些游戏新关卡甚至还要载入、读条,对玩家来说就更不友好
。
而《使命与抉择》却让人完全感觉不到章节关卡之间割裂。
这就像是很多制作剧情向3A大作是采用方法。
传统方式是在场景转化时读条,但这些剧情向3A大作为
让玩家
体验更加连贯,会在转场时做
些特殊
处理,比如隧道塌方、主角在
个狭窄
洞穴中爬行等等,在这
阶段同时读取之后场景
内容,就永远都不会出现读条画面。
而《使命与抉择》显然也做这样
处理,在两个关卡之间播放剧情电影,玩家们看电影
过程中,下
关卡
加载已经完成
。
再通过对剧情巧妙安排,让电影部分与游戏部分
衔接非常完美,没有让玩家产生任何突兀、不自然
感觉。
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